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Alarme !
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Désignation : Alarme !
No d'article : 3589
Editeur :
Auteur : Kai Haferkampf & Markus Nikisch

Langue : D/F/E
Nb de joueurs : 2-4
Age : 05+

CHF46.90




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Alarme !

A toute vitesse pour arrêter les cambrioleurs !
Un jeu d'adresse où il faut agir rapidement, pour 2 à 4 policiers et cambrioleurs de 6 à 99 ans. Avec une variante pour joueurs plus jeunes (voire variante).
Dans les rues de la ville endormie, la sirène hurle à tue-tête au passage de la voiture de police. Le policier doit attraper les cambrioleurs en flagrant délit … et le plus vite possible. Qui dirigera avec adresse et doigté la voiture de police pour l'emmener sur le bon lieu du cambriolage et empêchera ainsi le plus grand nombre de vols ?

Contenu du jeu :
1 grand plateau de jeu avec rues
1 grand plateau de jeu magnétique
1 voiture de police
1 sirène de police
1 petit plan de rues
12 plaquettes d'alarme
48 cartes de coffre-fort
3 dés
1 règle du jeu

N. B.:
Avant de commencer, retirer le dispositif de protection des piles sur la face inférieure de la sirène d'alarme !

Idée :
Vous êtes en alternance le cambrioleur ou le policier. En lançant les dés, le cambrioleur essaye de trouver le plus rapidement possible le code d'ouverture des coffres-forts pendant que le policier le poursuit en dirigeant sa voiture périlleusement vers l'éventuel lieu du cambriolage. Celui des deux qui réussit sa tâche récupère le plus de cartes de coffre-fort.
Le but du jeu est de récupérer le plus grand nombre de cartes de coffre-fort.

Comment déplacer la voiture de police :
Jouez sur une table avec une surface lisse. Posez le plateau de jeu magnétique directement devant vous sur le bord de la table et posez le plateau de jeu avec les rues dessus de manière à les faire coïncider. La voiture de police est mise sur la case de départ au milieu du plateau de jeu. Si vous tenez maintenant le plateau de jeu avec les rues à droite et à gauche ou dans les angles et si vous l'inclinez dans tous les sens, la voiture se déplace comme si elle était guidée par une main magique et circule toute seule dans les rues. Essayez de la faire aller vers les 12 lieux de cambriolage qui sont marqués par un cercle.

Conseil :
Avant de jouer pour la première fois, prenez le temps de vous exercer à diriger la voiture sur le plan. Avec un peu d'entraînement, vous pourrez bientôt la faire circuler plus vite. Si tu fais une erreur de conduite et que la voiture sort de la route ou se retourne, tu peux la dépanner en la remettant sur la route à l'endroit de l'accident.

Préparatifs :
Mélangez les cartes de coffre-fort et empilez-les au milieu de la table de manière à ce que la porte du coffre-fort soit visible.
Préparez les autres accessoires du jeu.

Le cambrioleur :
Le joueur qui pourra le mieux imiter une sirène de police est le cambrioleur pendant le premier tour. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui tient ce rôle. Prends six cartes de coffre-fort et empile-les devant toi, la porte du coffre-fort devant être visible. Pour trouver le code des coffres-forts, il faut les trois dés. Prépare-les. Tu choisis alors secrètement deux endroits de la ville où tu veux ouvrir des coffres-forts. Pour cela, il te faut les plaquettes d'alarme :
• Sur le recto des 12 plaquettes d'alarme, il y a une lampe rouge.
• Au verso des 10 plaquettes d'alarme, il y a une lampe verte.
• Sur les deux plaquettes restantes, un voleur est représenté au verso.
Répartis les 12 plaquettes d'alarme, avec la lampe rouge visible, sur les 12 repères verts du petit plan de rues. Chacun de ces endroits peut être le lieu du vol, mais le cambriolage ne peut effectivement avoir lieu qu'aux endroits où se trouvent les plaquettes représentant le voleur (verso de la plaquette).
N. B. :
Tu dois être le seul à savoir à quels endroits se trouvent les deux plaquettes avec le voleur et tu devras t'en souvenir.

Le policier :
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre a le rôle du policier pendant ce tour.
Tu dois essayer de trouver les deux lieux du cambriolage le plus rapidement possible. Pose les deux plateaux de jeu l'un sur l'autre, comme décrit plus haut, et mets la voiture de police sur la case de départ. Prends le petit plan de rues avec les plaquettes d'alarme et pose-le à côté de la sirène près de toi. Où sont les deux endroits où le cambriolage pourrait avoir lieu ?

Déroulement de la partie :
Le cambrioleur et le policier jouent en même temps. Le policier appuie sur la sirène et la chasse au cambrioleur commence ! La sirène hurle pendant un certain temps.

Le cambrioleur
Prends vite la première des six cartes de coffre-fort et pose-la devant toi. Chaque carte a trois cases marquées chacune d'un chiffre de 1 à 6. Pour ouvrir le coffre-fort, tu dois obtenir les chiffres correspondants avec les dés et poser le dé correspondant sur la case respective. Lance les trois dés en même temps. Si un ou plusieurs dés conviennent, pose-le(s) sur la ou les cases correspondantes. Ensuite, tu continues jusqu'à ce qu'il y ait un dé sur chacune des trois cases.

La carte de coffre-fort indique le code 135. Tu lances les dés et obtiens les chiffres 2, 3 et 6.
Prends le dé avec le 3 et pose-le sur la case correspondante de la carte. Il te faut encore un 1 et un 5. Tu continues de jouer en lançant les deux dés restants.

Tu as ouvert le coffre-fort ? Tu as alors deux possibilités :
1. Tu peux essayer d'ouvrir un autre coffre-fort
Retourne la carte du coffre-fort que tu viens d'ouvrir. Tire la carte suivante de la pile de cartes de coffre-fort et essaye aussi de trouver le bon code pour l'ouvrir.
Conseil :
Pendant que tu joues, essaye en même temps d'observer la voiture de police. Réfléchis bien avant de tenter d'ouvrir un autre coffre-fort, car, si les deux lieux du vol sont découverts avant que tu n'aies ouvert le coffre-fort, c'est le policier qui récupère tes cartes de coffre-fort.
2. Tu peux arrêter ton tour en disant : « Je m'enfuis ! »
Le tour est alors terminé. Le policier ne t'a pas attrapé. Tu gardes les coffres-forts que tu as ouverts, le policier récupère ceux de ta pile, qui ne sont encore pas ouverts. Les rôles du cambrioleur et du policier sont maintenant joués par les deux joueurs suivants dans le sens des aiguilles d'une montre.
Un nouveau tour commence.
N. B. :
Si tu as tiré une autre carte de coffre-fort, tu dois ouvrir aussi ce coffre-fort avant de pouvoir arrêter ton tour !

Le policier
Déplace la voiture de police le plus vite possible pour l'emmener vers l'un des douze lieux de cambriolage. Une fois la voiture arrivée sur le lieu, appuie sur la sirène. Le cambrioleur doit alors s'arrêter tout de suite de jouer.
Le plan de rues avec les plaquettes d'alarme est une représentation plus petite du grand plateau de jeu. Retourne la plaquette d'alarme qui correspond au lieu sur lequel se trouve la voiture de police.
Que voit-on au verso de la plaquette ?
1. Une lampe verte
Dommage ! C'était une fausse alerte : il n'y a aucun cambriolage ici. Annonce « C'est reparti ! » et emmène la voiture le plus vite possible vers le prochain lieu. La plaquette d'alarme reste posée face visible et le cambrioleur continue à jouer.
2. Un cambrioleur
Super ! Tu as trouvé le premier cambriolage. Tu annonces « C'est reparti ! » et pars à la recherche du second. La plaquette d'alarme reste posée face visible et le cambrioleur continue à jouer.
Lorsque tu as trouvé les deux lieux, ton intervention est terminée et le cambrioleur est attrapé ! En récompense, tu récupères les six cartes de coffre-fort du joueur-cambrioleur. Il ne remporte rien pendant ce tour.
Ensuite, les rôles sont de nouveau échangés dans le sens des aiguilles d'une montre et un nouveau tour commence.

Fin de la partie :
La partie se termine dès que tous les joueurs ont été deux fois le policier. Chaque joueur compte les cartes de coffre-fort qu'il a récupérées. Celui qui en a le plus gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
Conseils :
• Le jeu sera encore plus turbulent si le cambrioleur ne s'arrête pas de jouer lorsque la sirène retentit.
• La tâche du policier sera plus compliquée si, en cas de fausse alerte, la plaquette d'alarme ne reste pas visible et est de nouveau retournée. Le policier doit alors se souvenir des endroits qu'il a déjà contrôlés..

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